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  Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes (Em Construção e aberto para sugestões)

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Hermes
Deuses Olimpianos
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MensagemAssunto: Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes (Em Construção e aberto para sugestões)   Sab Jul 25 2015, 23:29

Habilidades passivas

Nível 1
♦Perícia com adagas:Os filhos do deus dos ladrões possuem alta perícia com adagas, sendo extremamente ágil e preciso com uma arma dessas em mãos.
♦ Linguística: O filho de Hermes possui a capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos e obter entendimento de todas as línguas.
♦ Lábia persuasiva: O filho de Hermes consegue modificar muito bem a verdade, ainda mais usando uma lábia persuasiva que faça com que os demais acreditem, menos os que não se contagiam com essas habilidades.
♦ Bussola Natural: Mesmo que perdido, o filho de Hermes terá noção dos pontos cardeais e saberá guiar um grupo, ou ele mesmo até que encontre a rota certa. Isso, graças à Hermes ser deus dos caminhos e das rotas.

Nível 2
♦ Evasiva I: Consegue desviar de ataques de longa distância, a uma distância máxima de 5 metros. Flechas não são facilmente desviadas, além de lanças, mesmo que estejam na distância correta.
♦ Velocidade I: A cria de Hermes consegue correr a 50 KM por hora.
♦Maleável: Filhos de Hermes tem o corpo bastante flexível como o de contorcionistas e bailarinos, o fato é que conseguem se dobrar, se espremer e se contorcer da formas surpreendentes, com isso ataques físicos como socos, chutes, pancadas e etc. Tem o dano reduzido.

Nível 3
♦ Aptidão intuitiva: A cria do deus dos ladrões possui a capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. Pode detectar e identificar quaisquer falhas.
♦ Conversão monetária: Com essa habilidade, consegue transformar seus treinos em dracmas. Por exemplo, a cada treino, metade do XP conquistado, será transformado em Dracma, ou seja, mantem-se o ganho de experiência, mas também ganha-se dracmas pelo treino. Basta informar que está usando essa habilidade.

Nível 4
♦ Pés de Gato: Consegue passar quase que despercebido por um local, usando os sentidos de herdeiro do deus dos ladrões. Com seus pés leves, quase nem faz barulho.
♦Perícia em dual wield: Permite que a cria do deus dos comerciantes use duas armas de PEQUENO PORTE ao mesmo tempo, com muita perícia, podendo realizar combos mas diminuindo um pouco da agilidade, porque necessita de um pouco mais de concentração.

Nível 5
♦Generalistas: Filhos de Hermes são bons em todo esporte de modalidade atlética e missão. São ágeis, práticos, espertos e quase imperceptíveis por isso sempre é bom ter eles em grupo pois eles podem substituir qualquer um pois se adaptam a quais quer momentos e armas mesmo que não a manejem com perícia.
♦Furto: Por ser filho do deus dos ladrões, você pode pegar itens ou outras coisas de monstros, pessoas, deuses e etc com mais facilidade. (sem restrição)

Nível 6
♦ Resistência I: Pode correr por dias e não estará desgastado; levantar pesos enormes mas não estará desgastado, e aguentará golpes fatais por um pouco mais de tempo.*

Nível 7
♦ Aderência física: Consegue se aderir a qualquer piso, podendo correr até mesmo em locais escorregadios e delicados.

Nível 8
♦ Evasiva II: Consegue desviar de ataques de longa distância, a uma distância máxima de 9,5 metros. Objetos pequenos só serão desviados(Com muita dificuldade,claro) ao uso de visão aguçada. Flechas e lanças agora estão mais fáceis de desviar.*
♦ Visão aguçada: O personagem tem uma visão um pouco aprimorada por estar acostumado a pelo menos tentar desviar de objetos pequenos. Assim então, consegue enxergar muito mais longe que os demais campistas.

Nível 9
♦ Primeiros socorros: A cria de Hermes entende um pouco de medicina, podendo fazer primeiros socorros simples(que não precisam de instrumentos) em uma batalha.

Nível 10
♦ Arromba Cofre: Filhos do deus dos ladrões conseguem usar qualquer tipo de equipamento, por mais simples que sejam, para arrombar fechaduras, cadeados e cofres, mesmo que precise de senha.

Nível 11
♦ Velocidade II: A cria de Hermes consegue correr a 100 KM por hora, podendo usar os ventos como amigo em suas corridas.*
♦ Habilidade de Gato: O corpo do filho de Hermes é tão maleável que conseguirá atravessar através de barras de acho de uma prisão ou mesmo buracos pequenos que somente crianças desnutridas passariam, além de fendas.
♦ Hiperatividade: Filhos de Hermes geralmente são mais hiperativos que os dos outros deuses, com isso ao comerem doces ou qualquer coisa que contenha muito açúcar sua hiperatividade é aumentada assim como algumas de suas habilidades ficam mais aguçadas.(*habilidades ligadas com hiperatividade)

Nível 12
♦ Movimento Bumerangue: Consegue fazer com que armas de pequeno porte(como Adagas, por exemplo) voltem para si, usando uma precisão inédita. Apenas arma de pequeno porte, caso contrário, o golpe irá por água abaixo.
♦  Fala reptiliana:   Agora fala com todo tipo de réptil ,porém apenas as cobras o obedecem incondicionalmente ,os outros apenas se comunicam e escolhem ajudá-lo ou não.
♦  Surto de velocidade: Essa habilidade é ativada apenas se hiperatividade também estiver, A velocidade de golpes, corrida e reflexos aumentam. Dura 3 turnos.

Nível 16
♦ Dia do Pagamento: Em missões, cada monstro derrotado ou inimigo, terá um ganho extra de dracmas ganhas ao final.  20 dracmas por oponente. Por exemplo, se durante a missão, o filho de Hermes abate 10 oponentes, ele ganhará 200 dracmas, mais o tanto que ele receberá ao final da missão pelo narrador.

Nível 19
♦ Corpo Falso: Quando o corpo da cria de Hermes estiver cheio de danos, e quase morto, ele poderá trocar de pele como uma serpente. Dessa maneira, os danos são restaurados por completo (HP e MP cheios). Só poderá usar essa habilidade passivamente uma vez por missão e precisa de 2 turnos para o efeito acontecer caso seja atacado durante o efeito o dano será dobrado e o efeito vai ser bloqueado.

Nível 20
♦ Evasiva III: Consegue facilmente desviar de objetos, não tendo uma distância máxima. Objetos vindos de miras muito boas não serão desviados; habilidades ativas como Pirocinese, Hidrocinese e outras, só serão desviadas se estiverem muito longe MESMO de seu personagem ou próximo em demasia. *
♦ Memória muscular adquirida: Ao assistir um programa que envolve luta, o personagem consegue memorizar os golpes daquilo, aprendendo-os em uma questão de tempo muito rápida. Em batalha com algum oponente, essa habilidade também surtirá efeito.

Nível 22
♦ Resistência II: Agoara, seu personagem dificilmente estará cansado. Pode usar a habilidade Velocidade por 4 dias seguidos e não estará tão cansado. Poderá levantar uma geladeira e correr com ela, e seguidamente não estará cansado. *
♦ Velocidade III:  Sua velocidade agora atinge entre 300 a 320 km por hora. Caso a habilidade surto de velocidade esteja ativada poderá correr até 540 km por hora.

Nível 23
♦ Resistência III:Você praticamente não se preocupa com os efeitos do clima ao seu redor, pode fazer frio ou calor que você nem percebe pois seu corpo se adapta as temperaturas do ambiente. Você fica forte o  suficiente para entortar uma barra de aço com as mãos e resiste a danos muito altos. Caso hiperatividade esteja ativada seu corpo aguenta muito mais danos e sua regeneração é acionada recuperando alguns pontos de vida. (+11 HP)

Poderes Ativos

Nível 1
♦Combo de socos e chutes: Os ataques dos filhos de Hermes podem não ter tanta força bruta ,mas tem muita velocidade ,dificultando que o inimigo se defenda ou se esquive ,mas não impede totalmente, com uma rápida sequencia de socos e chutes, os movimentos são  tão rápidos com seus membros, que chega a fazer réplicas ilusionistas de si mesmo. O máximo de réplicas feitas é 8. Seus "clones" não fazem nada, apenas ficam lá estáticos para enganar o oponente.*
Custo: 17 MP.
Duração da ilusão: 4 turnos(Cada).


Nível 2
♦ Cura: Seu personagem, COM A AJUDA DE OBJETOS MEDICINAIS, conseguirá criar uma aura verde em suas mãos, e ao encostar no ferimento da pessoa, estará conseguindo cicatrizá-lo, ou então tirar a dor, depois de muito tempo, e muita dificuldade, obviamente.
Custo:43 MP(Cada).
Duração para curar: 2 Turnos.
Requisito: Necessita de objeto medicinal!


Nível 4
♦ Saliva de Cobra: Como sendo o senhor das Cobras, os filhos de Hermes conseguem produzir certas substâncias de acordo com sua personalidade o que vai variar de personagem.
Saliva venenosa: Personagens inquietos, encrenqueiros, manipuladores... (-5 HP por turno)
Saliva paralisante: Personagens calmos, leais, brincalhões... (paralisa por 5 turnos)
Saliva corrosiva: Personagens temperamentais, nervosos, corajosos...(não consegue ruir metais nobres e pedras preciosas, apenas coisas orgânicas)
Saliva alucinógena: Personagens inteligentes, espertos, pacientes...(Ilusão dura 5 turnos)
Custo:10 MP por uso.

Nível 5
♦ Hocus Pocus: Hermes também é o deus da magia e feitiçaria e com isso seus filhos podem conjurar uma magia para azarar armas ou o inimigo com isso, fazendo ele não acertar nenhum ataque. (Dura dois turnos e só pode ser usado uma vez por batalha)
Custo: 13 MP
Regra: Precisa criar uma rima não muito longa para a magia ser conjurada


Nível 7
♦Laço de cobras : O filho de Hermes é capaz de invocar Cobras Constritoras que prendem o inimigo, atrapalhando sua movimentação, mas não matando. Duram 2 rodadas antes de virar pó ou serem atacadas. (4 cobras e cada uma com 20 HP)

Custo: 150 MP
Duração: 2 turnos


Nível 8
♦ Invocação de cobras: Ao cerrar os punhos, e com muita dificuldade, você conseguirá invocar do chão duas cobras um pouco mais avançadas que cobras normais; são maiores e muito mais velocistas do que as normais. Cada uma tem 50HP e dura até que sejam eliminadas.
Custo: 68 MP(As duas).

Nível 9
♦Guia das Almas: Hermes é o deus que guia as almas até o submundo. Assim, dessa forma, as almas podem ser evocadas por suas crias para pedir informação ou servir de obra prima para outras habilidades dos filhos de Hermes.
Custo: 20 MP
♦ Abrakadabra:  Filhos de Hermes podem concentrar sua energia em sua arma ou mão, e fazer esta se envolver em chamas azuis de pura energia mágica. As chamas são como fogo comum, só que sugam a energia das fontes mágicas ao redor para fortalecer-se cada vez mais. Neste nível não é possível produzir mais do que uma ou duas bolas de fogo.
Custo: 53MP por chamas
♦ Golden Shot: Usando suas próprias dracmas, o filho de Hermes consegue converter suas moedas de ouro em tiros certeiros. Combinado a mira perfeita e moedas infinitas, essa habilidade pode causar muitos danos. *
Custo: dracmas
Dano: 10 pontos de dano por moeda
Uso: Ilimitado enquanto houver dracmas.

Nível 14
♦ Golpe de Alma: Por Hermes ser o deus que leva as almas errantes até os braços de Hades, suas crias conseguem converter essas almas em poder espectral para causar dano na alma de seus oponentes. Porem, há um certo contratempo no uso desse poder: O dano causado é equivalente à metade do MP total da cria de Hermes, mas invés de usar energia mágica para transformar uma alma em puro poder, usa-se energia vital.
Custo: 15 HP
Dano: metade do MP total sem resistência do oponente
Requisito: Ter uma alma errante pelas redondezas


Nível 16
♦ Trunfo de Adagas: Habilidade que consiste num ataque massivo. Ao lançar suas facas/punhais/adagas, a mesma se divide em clones verdadeiros que assustam o oponente e causa dano igual à lâmina verdadeira. Cada item original pode se dividir em 4, ou seja, cinco facas numa unica. Quanto mais adagas originais lançadas, mais clones verdadeiros e mais dano sofrido.
Custo: 14 MP por item original
Dano: cada adaga equivale a 14 pontos de dano, se acertar os cinco projéteis, o dano será de  70 pontos


Nível 17
♦ Pinball attack: Como no jogo de pinball onde a bolinha bate nos alvos o filho de Hermes faz o mesmo esmurrando seus alvos em uma velocidade parecida com a de uma bala em uma área pequena atacando  todos os inimigos.  .
Custo: 45MP para anular um ataque.*

Nível 20
♦ Absorver energia cinética: Os filhos de Hermes conseguem absorver energia cinética dos golpes que lhe são causados, movimentos de todos ao seu redor enfim tudo que produza energia e esteja próximo a ele, depois de absorvido ele redireciona toda energia acumulada de uma só vez ao tocar em seu alvo com as mãos. *
Custo: metade do dano recebido se gasta na MP.  
Requisitos: Precisa ficar parado para absorver, os danos são reduzidos e absorvidos de acordo com a vontade do narrador.
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