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 Poderes e Habilidades dos Filhos de Ares

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Quione
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MensagemAssunto: Poderes e Habilidades dos Filhos de Ares    Dom Set 07 2014, 17:32



Ares
Poderes e Habilidades para as proles do deus da guerra 






Passivos



Habilidade com Lanças {Nível 1} - Ares provê à sua prole o dom de manusear lanças com facilidade. É possível descrever arcos com elas cortando o ar com maestria.

Força Aprimorada {Nível 1} - Ares é conhecido pela guerra violenta, e por estarem a todo momento praticando essa forma de guerra com tudo o que vêem pela frente, os filhos de Ares adquirem força maior que o comum aos outros semideuses. Seus ataques diretos possuem mais força. Os músculos no corpo deles são evidentes, também.

Orgulho {Nível 2} - Os filhos de Ares tem como característica marcante o orgulho e a fácil irritação, chegando a ser incontrolável não estressar-se com pequenos detalhes. São os "esquentadinhos" e tudo que venha a ferir o seu orgulho e honra passa a ser inaceitável. Ao contrário do efeito que você causa nos outros, com treino, pode ser "controlado". Normalmente, esse temperamento forte em combate ajuda muito o personagem a lidar com a situação, mesmo que, ao mesmo tempo, o temperamento os cause muitas lutas desnecessárias.

Aura Anti-Medo {Nível 2} - Os filhos do deus da guerra sangrenta conseguem naturalmente emitir uma aura que protege contra medo e pavor, impedindo que os efeitos destes se abatam sobre os mesmos.

Aparência Intimidante {Nível 3} - O corpo dos filhos de Ares é bastante musculoso, e com o comportamento natural destes guerreiros é mais natural ainda que sua aparência chegue a intimidar oponentes, evitando grande parte de atitudes e investidas hostis.

Ira Propagada {Nível 4} - A fúria é proeminente nestes semideuses, tornando assim inevitáveis os combates mais simples. Além disso, essa Ira pode ser projetada nas pessoas ao seu redor, essas se tornarão mais agressivas sob os efeitos deste poder.

Influência {Nível 4} - A prole da guerra, assim como apresentado por seu pai na série, tem uma aura que incita irritação nas pessoas que os cercam, principalmente inimigos - sendo mais suscetíveis a este poder graças a sua "abertura" de raiva para com o personagem. Isso acaba por influenciar em um embate, sendo que os sujeitos a raiva acabam por ser mais descuidados do que seriam em seu estado normal.

Ambidestria {Nível 5} - Habilidade que permite manusear, com eficácia, armas em ambas as mãos, seja ao mesmo tempo ou não.

Perícia com Armas Laminadas {Nível 5} - Os filhos do deus da guerra são ótimos combatentes, além de meros sanguinários. Sua habilidade com armas se destaca com as laminadas, ver o sangue escorrer pelo corpo do oponente é sempre uma diversão pra eles. Seus ataques se mostram mais efetivos com tudo o que pode cortar neste nível.

Perícia em Combate Não-Armado {Nível 6} - Na guerra vale tudo. Um soldado mesmo desarmado deve saber se defender, e, assim como Ares, os seus filhos são peritos em combates não-armados. Cada filho, poderá se especializarem um estilo de luta específico.

Adrenalina I {Nível 6} - Por obterem a benção de Ares, estes se irritam facilmente e quando explodem nada os segura. Quando a adrenalina pulsa nas veias nada pode impedi-lo. São impulsivos e compulsivos, e dotados de tamanha força, podem duelar com vários semideuses ou monstros ao mesmo tempo. Nesse nível os semideuses podem duelar com dois monstros ao mesmo tempo, levando menos dificuldade que o resto dos campistas.

Desenvoltura em Batalha {Nível 7} - Os filhos de Ares, apesar de robustos, neste nível podem mover-se com precisão e facilidade. Isso os deixa, decerto, quanto semideuses treinados para escapar ou contra-atacar rapidamente.

Arma Inquebrável {Nível 8} - Essa habilidade fará com que as armas dos descendentes do deus da guerra nunca quebrem, ou sequer entortem quando os mesmos as usarem.

Percepção Instintiva {Nível 9} - Além da TDAH da maioria dos semideuses, os da prole da guerra podem desviar de ataques furtivos, ou até mesmo projéteis lançados com certa facilidade. Mesmo quando não estão em batalha, têm uma tendência a ter um "sexto-sentido", auxiliando-os na hora de saber se estão ou poderão entrar em perigo ou não.

Resistência Aprimorada & Pele Calejada {Nível 10} - Os semideuses de Ares treinam frequentemente se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem suportar mais dor, aumentar a consistência de seus músculos e desenvolverem seu corpo para ser mais resistente ao frio, calor, e cansaço. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física. A habilidade se aprimora com os níveis.

Adrenalina II {Nível 10} - O usuário já pode lutar com até três monstros por vez. Esses semideuses fazem isso com uma certa facilidade, que nenhum outro semideus é capaz.

Habilidade de Guerra {Nível 11} - A capacidade de manusear todo tipo de armas com facilidade vem neste nível. É possível manusear armas de corte, armas de impacto e armas projéteis com eficácia, aumentando assim os danos causados.

Fúria {Nível 12}  - Neste nível os ataques se tornam cada vez mais ferozes. É impossível que auras pacíficas o impeçam de atingir seu objetivo maior: atacar pra ferir.

Sadismo {Nível 13} - O prazer vem ao ferir, quanto mais cortes fizer, mais terá vontade de fazer. O vigor destes semideuses a aumenta momentaneamente a cada ato violento que estes executem.

Regeneração Sanguinária I {Nível 13} - Em combate, o filho de Ares se sente em seu ápice e isso permite a regeneração de 5 de Hp a cada rodada, até que sua vida esteja completamente regenerada.

Memória de Golpes {Nível 15} - Os Filhos de Ares podem replicar qualquer movimentos que vejam no momento, ainda não podendo utilizá-los futuramente.

Adrenalina III {Nível 16}  - Ao atingirem o nível 16, os campistas de Ares já podem duelar com cinco ou mais monstros ao mesmo tempo, levando em consideração tanto o nível do campista como o nível de periculosidade do monstro. Mesmo assim, eles possuem uma facilidade incomum para esses duelos.

Pressentimento I {Nível 17} - Neste nível, o filho de Ares é capaz de prever possíveis futuros combates, estando próximo do local onde eles acontecerão. Isso serve estreitamente para combates, seja seu ou de qualquer outra pessoa.

Liderança em Batalha {Nível 18} - Pela experiência em batalhas, a prole de Ares, se prova mais do que capacitada a liderar qualquer expedição, instruindo os outros semideuses que os acompanham com algumas estratégias que podem dar certo ou não de acordo com o julgamento da ação pelo narrador.

Conhecimento Bélico {Nível 19} - Nada é mais natural do que os filhos do deus da guerra conhecerem todos os tipos de armas, e não é de se assustar que eles possam reconhecer de que material uma arma é feita, ou que até mesmo possam encontrar uma arma facilmente num campo de batalha, mesmo que ela esteja encoberta.

Aptidão Estratégica {Nível 20} - Os filhos de Ares executam golpes com bastante precisão, errando raramente em combate. Possuem estratégia natural, algo como"saber o que fazer pra dar certo" mesmo que seja bem incomum, uma vez que agem com impulso na maioria das vezes.

Perito {Nível 22} - Neste nível, o filho de Ares consegue analisar a intensidade de um golpe, seja armado ou corpo-a-corpo. Isto não inclui a habilidade de sentir magias invisíveis nos ataques.

Regeneração Sanguinária II {Nível 24} - Cada vez está mais intenso em combate e isso permite a regeneração de 15 de Hp a cada rodada, até que sua vida esteja completamente regenerada.

Pressentimento II {Nível 26} - Envolvendo-se com o pressentimento, o filho de Ares de nível 27 ou maior pode sentir golpes se aproximando milésimos de segundos antes que estes aconteçam, o que não dá muitas chances para que sejam repelidos.

Memória de Golpes II {Nível 30} - Os Filhos de Ares podem replicar qualquer movimentos que já tenham visto em sua vida, podendo utilizá-los sempre que desejarem.

Pressentimento III {Nível 35} - Já bastante avançados neste quesito, o filho de Ares já tem reflexos semi-perfeitos, podendo pressentir futuros ataques dois segundos antes destes acontecerem, tendo boas chances de esquivar-se destes, mas nada confirma sua precisão.


Ativos



Agressividade & Selvageria {Nível 1} - Ambas são marcas de Ares, essa habilidade ajudará seus filhos a não hesitarem ao realizar seus ataques. Essa habilidade também permite que os mesmos entrem em um estado de fúria, fazendo-os ficar mais determinados do que nunca em terminar a tarefa a eles delegada. Esse trunfo só pode ser ativado mediante emoções fortes.

Abutres {Nível 2} - A prole de Ares invoca um grande abutre, que o auxiliará por apenas um turno no duelo. Essa ave é um dos símbolos de Ares, e, por isso a ligação. Seu HP é de 40/40 e não possui nenhum dom especial.

Manejo Defensivo {Nível 3} - Perícia em manusear um escudo, aumentando assim seu reflexo defensivo. Ainda é possível usar o escudo para dar empurrar o oponente.

Concentrar e Atacar {Nível 5}- Esta habilidade permite que o Filho de Ares concentre poder para atacar, aumentando assim os danos produzidos. Quanto mais concentrar, mais será efetivo o ataque e mais vulnerável está a receber ataques, também.

Grito de Guerra {Nível 6} - Ao gritar em incentivo, os filhos de Ares transmitem autoconfiança, que com certeza é um fator importante e decisivo em uma batalha. Essa habilidade faz com que toda a equipe fique mais focada no objetivo, aumentando sua concentração e seu empenho, e na certa, o desempenho em ataques.

Ofensiva Múltipla {Nível 9} - Habilidade de executar vários golpes na mesma ação, possibilitando uma investida intensa.

Olhos do Medo {Nível 10} - Phobos abençoa seus irmãos neste level com um olhar que na certa fará o inimigo tremer nas bases de medo, hesitando no meio de um ataque.

Resistência {Nível 11} - Ao ativar essa habilidade, o corpo do(a) filho(a) de Ares fica resistente à magias de qualquer natureza. Dura duas rodadas.

Olhos do Pânico {Nível 13} - Deimos neste level, abençoa seus irmãos com um olhar que fará o inimigo ficar paralisado, em pânico, por uma rodada.

Contra-Ataque I {Nível 13} - O filho de Ares pode devolver ao inimigo, o dano sofrido na rodada anterior. Só é permitido ser utilizada a cada três rodadas.

Esqueletos da Guerra {Nível 15} - Cinco esqueletos surgirão da terra e batalharão junto do semideus invocador para atingir suas metas. Esses esqueletos estão armados com uma espada de bronze, um escudo comum e uma armadura de prata. Seus HPs são 50/50, e sumirão caso não sejam derrotados em três turnos.

Dança das Lâminas I (Iniciante) {Nível 15} - Com este poder, os filhos de Ares podem encantar uma de suas armas com lâmina para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se um guerreiro fantasma invisível a estivesse manejando.

Olhos em Chamas {Nível 16} - Assim como os de Ares, os olhos de seus filhos neste estágio brilham em um vermelho intenso e se envolvendo em chamas "quando o modo fúria está ativo". Serve para enxergar as fraquezas do oponente, ao mesmo passo em que o mantêm distraído, olhando para os seus olhos.

Ornithes Areioi {Nível 17} - Como o nome sugere, os pássaros de Ares, eram um bando de pássaros que lançavam penas em forma de dardos, que guardaram o templo das Amazonas do deus em uma ilha costeira no Mar Negro. Uma vez por missão, o(a) semideus(a) poderá invocar 2 desses pássaros para ajudar em batalha. Cada pássaro possui 20 de HP, e cada pena arremessada tira 15 de HP do alvo. O narrador que irá determinar se as penas acertam o alvo, ou não, dependendo de quão bom o post for.

Ignorar a Dor {Nível 18} - Ao receber um golpe intenso, é capaz de de ativar essa habilidade e impedir que qualquer dor seja sentida durante três turnos. Ao passar o efeito, as dores voltarão e podem o imobilizar por uma rodada, de tão intensas.

Infravermelho {Nível 19} - Este poder permite que juntamente com outro - "Pressentimento" -, o filho de Ares possa analisar a força e os pontos fracos do inimigo, podendo derrotá-lo com mais facilidade, já que tudo que envolve o oponente ou oponentes ficará transparente aos olhos do filho de Ares que poderá usar tais características contra o adversário. Quando o filho de Ares ativa esse poder, sua visão fica avermelhada e seus reflexos se tornam mais competentes e rápidos.

Bênção de Cura {Nível 21} - Durante dois turnos, todos os danos recebidos serão convertidos em acréscimo de HP, e os danos físicos serão negados.

Guerra Sangrenta {Nível 21} - Ao ser ativado, os atributos do(a) semideus(a) em questão aumentam em 25%, causando o acréscimo de poder instantaneamente. Essa habilidade só pode ser ativada onde houver grande derramamento de sangue.

Guerreiro Fantasma {Nível 23} - Algum guerreiro derrotado por Ares em batalha deve ir de encontro a seu filho, auxiliando-o, fazendo o que o mesmo desejar. É claro, dentro das possibilidades de um humano morto. O guerreiro tem 150 de HP e porta uma Armadura de Latão, um Pilos e um Escudo.

Dança das Lâminas II (Intermediário) {Nível 25} - Arma Fiel - Este encantamento permite que uma arma comum (preferencialmente de arremesso) adquira a vantagem Retornável. Desta forma, logo após um ataque, seja este bem-sucedido ou não, ou quando esta cair no chão por algum motivo, a arma voltará para as mãos de seu dono no mesmo turno. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração clara, entre bege e branco. E este efeito, assim que ativo, funciona pelo menos 3 vezes após a ativação do poder.)
Arma Vampírica: Este encantamento confere a uma qualquer uma habilidade bastante útil, porém hedionda. Ela se torna capaz de roubar energia vital das vítimas atingidas e transferi-la ao usuário do item. Caso o personagem provoque dano em alguém com uma arma encantada por este efeito, metade do dano causado é convertido em HP para o seu portador. Por exemplo, se um dano for de 14 pontos, a ofensiva ganhará 7 pontos de HP. A Arma Vampírica é inútil contra quaisquer criaturas que não estejam de fato vivas. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração enegrecida, escura. Este efeito, assim que ativo, encerra seu poder depois de dois turnos - contando o da ativação do mesmo -, o que pode ser relacionado a sete ou oito ataques sequenciais ou separados.)
Arma Veloz: Com este efeito, uma arma comum adquire a vantagem Veloz. Assim, o usuário ganha um bônus mediano em seus testes de iniciativa e lançamento de armas. Caso o usuário opte por utilizar alguns pontos a mais de MP (acima do padrão deste efeito) o encantamento surtirá ainda mais efeito, e a arma afetada terá uma velocidade incrível. Seu usuário poderá realizar dois ataques por rodada com esta arma. Com armas leves e de fácil manuseio (facas, adagas...), o efeito é ainda melhor. O detentor poderá atacar com uma destas armas três vezes em um mesmo turno.
Obs.: Um efeito é único para uma única arma escolhida, logo, mais de uma arma não pode ser afetada pelo mesmo efeito e o TODOS os encantamentos (assim que ativados) são ativados na mesma hora. O uso desta habilidade, no geral, ocorre no máximo duas vezes por missão e seu gasto de MP varia de mediano para elevado.

Contra-Ataque II {Nível 25} - Capacidade de devolver em dobro, um golpe recebido numa rodada anterior. Só pode ser usado uma vez por missão.

Revitalização {Nível 26} - Caso o usuário cause um dano no adversário, esse dano se converte em HP/EN para o usuário da habilidade. O efeito dura três turnos, sendo possível apenas a revitalização de 30 HP/EM caso o semideus que estiver utilizado-se desta habilidade infrinja danos nos três turnos. Essa habilidade só pode ser utilizado uma vez por missão.

Ataque Preciso {Nível 29} - Permite um ataque certeiro, acertando a distância exata e a área mais indefesa. Permite que o golpe não seja anulado e só pode ser usado uma vez, devido a intensidade e precisão do ataque.

Dança das Lâminas III (Maestro) {Nível 35} - O usuário que ativa esta habilidade, é capaz de encantar quatro de suas armas com um (cada) efeito dos cinco efeitos disponíveis para este nível que serão apresentados seguidamente. Cada efeito é capaz de abranger somente uma arma, cobrindo-a com sua respectiva cor e, assim, efetuando o seu poder. Os efeitos disponíveis são:
Arma Fiel - Este encantamento permite que uma arma comum (preferencialmente de arremesso) adquira a vantagem Retornável. Desta forma, logo após um ataque, seja este bem-sucedido ou não, ou quando esta cair no chão por algum motivo, a arma voltará para as mãos de seu dono no mesmo turno. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração clara, entre bege e branco. E este efeito, assim que ativo, funciona pelo menos 3 vezes após a ativação do poder.)
Arma Veloz: Com este efeito, uma arma comum adquire a vantagem Veloz. Assim, o usuário ganha um bônus mediano em seus testes de iniciativa e lançamento de armas. Caso o usuário opte por utilizar alguns pontos a mais de MP (acima do padrão deste efeito) o encantamento surtirá ainda mais efeito, e a arma afetada terá uma velocidade incrível. Seu usuário poderá realizar dois ataques por rodada com esta arma. Com armas leves e de fácil manuseio (facas, adagas...), o efeito é ainda melhor. O detentor poderá atacar com uma destas armas três vezes em um mesmo turno.
Arma Vampírica: Este encantamento confere a uma qualquer uma habilidade bastante útil, porém hedionda. Ela se torna capaz de roubar energia vital das vítimas atingidas e transferi-la ao usuário do item. Caso o personagem provoque dano em alguém com uma arma encantada por este efeito, metade do dano causado é convertido em HP para o seu portador. Por exemplo, se um dano for de 14 pontos, a ofensiva ganhará 7 pontos de HP. A Arma Vampírica é inútil contra quaisquer criaturas que não estejam de fato vivas. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração enegrecida, escura. Este efeito, assim que ativo, encerra seu poder depois de dois turnos - contando o da ativação do mesmo -, o que pode ser relacionado a sete ou oito ataques sequenciais ou separados.)
Arma Penetrante: Este encantamento de arma é um dos mais perigosos que existem, sendo intensamente cobiçado pelos filhos de Ares como um objetivo de aprendizado. Ele faz com que um ataque comum ou com arma cause dano integral em seu alvo, ignorando totalmente a Armadura deste. As únicas defesas possíveis para uma vítima deste encantamento seriam uma esquiva ou um bloqueio bem sucedidos. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração medianamente escura, algo entre azul claro e um mais escuro, dependendo da energia do usuário. Este efeito, assim que ativo, dura o tempo determinado pelo narrador (contagem de danos após o ataque) e, a arma perde este poder no final do mesmo turno.)
Arma Poderosa: Este é considerado o encantamento de arma mais forte dentre todos, pois com ele é possível embutir em uma arma qualquer tocada pelo usuário a vantagem de Ataque Especial. Este ataque especial consiste em circular sua arma com um elemento bastante condizente com seu progenitor, Ares, mas, por não ser uma esfera de poder propriamente dita do deus, não se torna um ataque muito forte quanto ao encantamento, o que pode ser revertido dependendo da desenvoltura e desempenho do filho em batalha; o fogo é este elemento. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração avermelhada, cor-de-sangue. Este efeito, assim que ativo, encerra seu poder no final do mesmo turno, o que pode ser relacionado a dois ou três ataque sequenciais ou separados.)
Obs.: Um efeito é único para uma única arma escolhida, logo, mais de uma arma não pode ser afetada pelo mesmo efeito e o TODOS os encantamentos (assim que ativados) são ativados na mesma hora. O uso desta habilidade, no geral, ocorre no máximo duas vezes por missão e seu gasto de MP varia de mediano para elevado.

Ira {Nível 39} - Sua desenvoltura em batalha é substituída por uma força chamada "Ira", esta, irá fazer com que seu rosto se altere a uma expressão permanente e severa; suas veias do rosto e braços tomarão uma cor avermelhada e chamativa, ficando visíveis a pele que empalidece bastante. Seus olhos tomam uma cor mais escura, que depende muito do semideus; sua força dobra e você fica totalmente fora de si, onde o único objetivo é derrotar o inimigo. Após o uso deste poder, o personagem fica bastante debilitado, não se lembrando de praticamente nada que ocorreu durante o estado de Ira.

Fantasma de Batalha {Nível 40} - O guerreiro invoca um fantasma armado de uma Lança Elétrica para que possa ajudá-lo em batalha. Este fantasma não obedece ordens, apenas ajuda o guerreiro com seus próprios métodos. Dura a quantia de turnos necessária, arrancando 10 MP por turno do usuário. A HP do fantasma é de 150/150.

Bênção de Invulnerabilidade {Nível 42} - O filho de Ares torna-se uma máquina de matar invulnerável (protegida pelo pai) por três rodadas.

Príncipe/Princesa da Guerra {Nível 44} - Uma legião de 10 guerreiros fantasmas irá auxiliar o semideus ou semideusa que recorrer a esse poder em batalha. Ao usar esse poder o seu HP e EP cairá 50%.

Frenesi Total {Nível 46} - Quando estiver recebendo golpes, um frenesi insano irá começar a se apossar de você. Quanto mais golpes receber, mais forte irá ficar. Isso implica em um aumento devastador na força, agilidade, habilidade e potência. Além disso, também haverá uma regeneração de 5% do seu hp a cada post. A habilidade não é ativada conscientemente, mas é completamente influenciada pela nuance de suas emoções. Não há uma duração pré-estabelecida.

Duplo Alcance da Lâmina {Nível 48} - Uma energia estranha envolve a arma (apenas uma) do filho de Ares, fazendo com que o seu alcance dobre.

Empalamento {Nível 49} - Uma vez por batalha, o descendente de Ares irá executar um movimento com total perfeição, perfurando o inimigo que terá sua vida reduzida à quase nada com uma grande possibilidade de morte. Essa habilidade só poderá ser usada quando o semideus que a for usar estiver à beira da morte, e esse for o último recurso.

Vingança {Nível 50} - A vingança é um prato que se come frio. O filho de Ares poderá infringir em seu oponente o triplo do dano causado pelo mesmo em um post. Essa habilidade só poderá ser usada uma vez durante cada Quest (Evento, Missão, PvP, MvP).


~tsc~
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